著书立说办会授课腾讯游戏在搞什么阴谋?

  早在2017年底,就有不少从业者就腾讯著书立说、办会教学的做法向有饭分享过他们的“小人之心”。

  到如今的TGDC2019,相关讨论已经生成了一个成熟观点,说腾讯游戏是在策划一种潜移默化的同化阴谋。

  一部分敏感的从业者认为,这几年腾讯类的顶级大厂不止在做整体业务的“B化”,在游戏内容的输出上也正加紧贩卖规则和方法论。

  当这个行业里的创作者都被灌入“腾讯思维”,始作俑者就能利用更成熟的自创思维,在他们所制定的规则下永享王权,而平头老百姓再无出头之日。

  腾讯游戏学院院长夏琳也觉得这话挺有意思,她回应说:腾讯要真想、并且真能这么干,那这行儿也离死不远了。

  一方面,提出这个观点的多是中小企业或个人开发者,这一年多来,他们的神经已经被各式行业风云抻得不能再紧,不敏感才怪。

  另一方面,腾讯游戏这两年确实热衷于方法论的输出,有明显从影响玩家到影响开发者的转变。

  在此过程中,他们需要出钱出力,但所获回报不明,这容易引起猜测,而“大厂责任”这种高尚理由真的很难说服普通人。

  比如,无论早年间的GDA还是各式高校讲座都以推广品牌、吸收人才为第一目的,为了这个他们还做过专门的开发者社区,定期设定讨论话题、分享部分私密的开发经验等等。(尽管没做起来- -)

  而从2017年开始,腾讯游戏有了更明显、更成体系的方法论输出,一边出书,做理论、标准;另一边做更讲究开放、不和人、产品吸收直接挂钩的行业大会。

  理论方面,过去两年多,腾讯游戏连着出了三本工具书,《游戏制作的本质》《游戏学》和《腾讯游戏开发精粹》。

  第一本属翻译,讲的是海瑟·麦克斯韦·钱德勒的制作理念,从立项到营销,事无巨细。

  第二本是高校联合编写,讲游戏这个学科的理论基础。第三本则是完全原创,以腾讯内部产品做实例,手把手讲各式基础技术的实操。

  “从编译到合作,再到原创,腾讯正在努力用他们商业上的成功做证据,努力贩卖那一套诱人而可控的方法论,把对手变成没有独立思考能力的模仿者。”每谈起腾讯的著书立说,才被迫加入上市公司的开发者坨坨都会掏出这句话。

  另外,以腾讯游戏学院做平台,腾讯游戏这几年还在国内多地办过针对大学生、初阶从业者和资深从业者的讲座或分享。

  “授课”主题包括技术、美术、文创拓展、营销、运营几个制作环节,而嘉宾除了腾讯几大工作室员工,就以和腾讯游戏有资本、产品合作关系的厂商为主,说是交流,但其实内容以腾讯系为主,并没那么开放。

  其中最具代表性的是TGDC,2019年是第三届,尽管也有“不够开放”“腾讯系太多”的评价。

  但因为内容以基础技术为主,而许多方法论,也不是一般配置的团队可以直接借用,与其硬说是想同化,其实更像一种公益的避坑指南。

  按照夏琳的说法,TGDC2019“欢迎所有从业者到场分享,鼓励在技术上尽可能地开源协作,也不反对各家对核心创意、思考有所保留。”

  腾讯做这些事,其实主要就是想通过实例分享经验,让中小开发者不必在同类型的问题上耗费试错成本,提高行业整体的开发效率,提高产能。从这次TGDC2019输出的内容来看也确实如此。

  所有嘉宾所分享的内容都是时下热门的趋势和问题,有参考价值,但都不是你不说别人就想不到的东西。

  比如,本届TGDC一共有4个技术分享嘉宾,主题包括中台思维、开放式射击游戏的物理引擎、5G和云游戏以及研运一体,都不新鲜,且都属基础解决思路的分享。

  其中天美工作室群技术副总监郭智用《使命召唤手游》为例讲引擎中台。先肯定2018年是手游3A化元年,端游技术将继续向手游延伸的趋势。再说想在这个趋势下,提高开发效率要从组织和技术两个维度做中台,做完整的持续交付工具链、模块化等。

  《无限法则》服务器主程唐骏以《无限法则》为例讲射击游戏的物理引擎应用和移动模拟问题。先说现在大世界射击游戏难点是海量、同时物理破坏、复杂多维运动带来的CPU、服务器压力,再讲怎么用分片、场景池、移动模拟等方式解决矛盾。

  艺术方面,主题有动作设计、音乐设计、开放世界美术设计、创作者创作风格四个。

  其中《天涯明月刀》动作开发窦德斌用天刀项目做案例,讲怎么消除美术设计和技术实现之间的信息差,解决游戏内打击感、节奏感、动态韵律几个问题。

  腾讯互娱天美工作室的技术美术师杨拓从《CFM》《CODM》几个项目中找案例,怎么通过点云、管线设计用过程化技术解决大世界的场景制作里的地图、植被、动作等问题。

  这些问题,是当下几个热门品类、产品方向开发过程里大几率会遇到的问题,而解决方案并不是全新技术的研发应用,是多次试错之后的形成已有技术、组织形式的更新。

  说到底,其实就是热门品类的开发避雷指南,没有同化、洗脑的意思,似乎也没这个能力。

  某上市游戏公司VP对有饭说,大厂对于小团队的态度是复杂多变的,因为资本、市场运作能力不足,小团队的求生更依靠于创意本身,这是多数大厂内资方压力、体系固化、员工内耗等问题下难以形成的个性化创作水平。

  在技术壁垒有效期越来越短的今天,更多的大厂希望市场内冒出优质创意,用以弥补其创意能力,最大限度发挥其围绕创意能做的技术实现、市场营销等等,通过快速复制、进化获得新的份额。

  通过提供基础、常见的技术解决方案、扶植,提高其他中小团队创意品成型、发布的周期,其实就是提高了自己的产能。

  另外,包括夏琳和多位上市公司的游戏开发者都认为,游戏始终是一个技术和创意同时驱动的文创产业,文化创意+技术形成的多样体验,是这行有消费者买单,能得以存在的基础,这使得资本和经验优势无法长久维持绝对稳固的游戏市场份额。

  从近几年的黑马产品看,《恋与制作人》是靠细分题材和新的交互创意出现,《PUBG》是逃杀创意+大世界射击物理引擎技术,最近的《自走棋》其实技术因素颇微,主要是玩法创意到位才能出头。

  从腾讯游戏近几年出书办会所输出的内容看,如何实现已有的热门功能一直是讨论主题,他们从未提出过某一项新技术应该怎么实现,或者某一种新玩法怎么去策划。

  他们只告诉想得到同一种2的开发者怎么更好地用1+1,而不是怎么用新的算法去创造开发者想要3456。

  如果早有可行的1+1得出3456的方法,那么腾讯只需闭门工作,一家独大才好。